Ficha de Personagem ( Player) HP: (845/845) EN: (820/820) XP: (900/1000)
Assunto: REGRAS DE AÇÕES E POSTAGEM. Seg Jan 12 2015, 15:23
REGRAS DE AÇÕES E POSTAGENS
Cada personagem tem inicialmente 2 açoes de movimento. Ataque, esquiva e defesa consomem 1 ação completa. Falar é uma ação livre, ou seja, náo é preciso descontar da sua quantidade de ações quando o fizer. Uma skill de ataque pode conter especificações, como conseguir dar 10 golpes numa única ação. Neste caso é apenas considerada a ação da ativação da skill como ataque, e náo os golpes que esta desfere. Esquiva é realizada apenas com um atributo principal, agilidade. Defesa depende de dois atributos, assim como ataque. Para cada 15 pontos no atributo principal de sua classe você ganha mais um ponto de ação.
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Última edição por Yulai Wolfgang em Seg Jan 12 2015, 15:35, editado 1 vez(es)
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Assunto: Re: REGRAS DE AÇÕES E POSTAGEM. Seg Jan 12 2015, 15:31
Com as combinações é possível realizar as seguintes combinações de ações.
Javali parte numa investida contra o jogador, e ativa sua única skill dando um salto na direção do alvo. Correr conta como meia ação, quando não é uma esquiva. Pular conta como meia ação quando não é uma esquiva. Ativar a skill conta como uma ação completa.
O jogador tenta esquivar-se do golpe saltando para o lado e obtem sucesso. Com sua adaga ele ataca a criatura ativando sua habilidade. Esquivar conta como uma ação completa. Atacar o animal conta como uma ação completa.
--fim da rodada --
Como ganhar mais ações numa rodada? A cada 15 pontos no atributo principal da sua classe você terá direito a uma ação extra permanente. Por exemplo, alguém que possua 5 em agilidade com uma classe que tenha agilidade como atributo principal tem apenas direito as duas ações já concedidas para o personagem normalmente. Outro personagem , que possua 15 em agilidade, tem 3 Ações disponives a cada rodada.
O que acontece se o oponente tiver atacado com mais ações que você? Você perde o direito de esquiva e passa a contar como defesa. Significa que você náo consegue acompanhar a rapidez com que ele se locomove.